Esta lección contiene un índice de las lecciones que estoy impartiendo en clase durante el curso 2022/23, así como los ejercicios que están realizando los alumnos.
Para elaborar este índice he utilizado como base las guías de estudio que ofrezco a mis alumnos de la modalidad semipresencial en la plataforma Moodle de la Conselleria de Educación.
La información se ofrece distribuida en quincenas, ya que es así como está organizada la modalidad semipresencial.
También se pueden consultar las lecciones impartidas en el curso 2022/23.
El objetivo de esta primera quincena es poner a punto el entorno de programación.
Estas son las lecciones a leer y las actividades a realizar durante esta quincena.
⚠️Los apuntes presuponen que no tenéis Python instalado en vuestros ordenadores y por tanto podéis instalar todas las cosas que os pida y configurarlas de la manera específica que os pida. Si ya tenéis Python instalado y configurado a vuestra manera, lo que os pida puede interferir con vuestra instalación actual. En ese caso, enviadme un correo y os comento cómo podemos resolver la situación.
Esta lección es una breve presentación de lo que son los lenguajes de programación.
Esta lección comenta las diferentes versión de Python que existen. La versión que vamos a utilizar nosotros es la más moderna, es decir, Python 3.12.
Esta lección comenta la instalación del intérprete de Python que incluye un entorno de desarrollo bastante elemental llamado IDLE.
Aunque para editar los programas utilizaremos Visual Studio Code, es conveniente conocer también el editor IDLE, un editor muy elemental y limitado pero que se instala al instalar Python.
IDLE también resulta cómodo para probar instrucciones sueltas, como podéis hacer mientras leéis las lecciones, probando los ejemplos incluidos.
Esta lección comenta el funcionamiento básico de IDLE: el uso del prompt para probar instrucciones y la edición y ejecución de programas. Podéis leer toda la lección, pero tened en cuenta que esta semana no os pido que hagáis programas.
Una de las ventajas de IDLE es que permite ejecutar directamente instrucciones de Python. Al leer las lecciones de teoría, es importante que probéis los ejemplos que se ofrecen y poder experimentar por vuestra cuenta las instrucciones.
En principio, cuando haya que utilizar el entorno interactivo, os aconsejo utilizar IDLE, pero debéis saber que se puede utilizar el entorno interactivo también en un terminal.
Antes de hacer los ejercicios, tenéis que leer unas lecciones que introducen los conceptos necesarios. Os aconsejo que probéis los ejemplos en el prompt del IDLE para comprobar y que intentéis variaciones de los ejemplos para comprobar que entendéis cómo funciona Python.
Esta lección comenta brevemente los elementos que componen un programa de Python, que se abordarán con más detalles en temas posteriores. Lo importante es que os vayáis familiarizando con el vocabulario (palabras reservadas, funciones, operadores, delimitadores, literales, etc.).
Los números son el tipo de dato más simple. En esta lección se comentan los diferentes tipos de números de Python y las operaciones aritméticas elementales.
Las cadenas de texto (es decir, fragmentos de texto) es otro tipo básico que se utiliza en cualquier programa. En esta lección se comenta cómo se escriben las cadenas en Python.
Para guardar información (números o letras) durante la ejecución de un programa, se utilizan variables. En esta lección se explica cómo se gastan las variables en Python.
Esta lección completa la lección Cadenas de texto (1), pero como en los ejemplos se utilizan variables he dividido las explicaciones en dos partes. El apartado más importante de esta lección son las cadenas "f", que utilizaremos ampliamente.
En el campo del desarrollo del software, la prueba de programas, y especialmente las pruebas automatizadas, tienen cada vez más importancia. En este curso no vamos a tratar este tema, pero sí que os puede venir muy bien poder probar vuestros programas. Para ello, hace unos años programé una herramienta llamada MPTC (mclibre Python Testing Client) que espero que os resulte útil y fácil de utilizar. Al margen de las pruebas que realicéis vosotros a vuestros programas, esta herramienta realiza a cada programa una batería de pruebas para que podáis confiar en que vuestros programas resuelven correctamente los ejercicios (incluso los ejercicios de los exámenes).
Os recomiendo que, una vez familiarizados con ella, paséis la herramienta a todos vuestros programas. Y si os salen resultados "raros", comentadmelo no vaya a ser un fallo de la herramienta.
Un detalle que quizás os interese por el tema de la privacidad es que la única información que se envía al servidor es el número de ejercicio que queréis comprobar, pero en ningún caso el programa que estáis probando. Y por otro lado, el servidor no conserva ninguna estadística de uso de la herramienta, por lo que no queda absolutamente ningún rastro del uso que hagáis.
Si habéis instalado Python para seguir este curso, es decir, si antes de empezar este curso no utilizábais Python para nada, quiero que hagáis la instalación en Windows que se comenta en el primer apartado de esta lección. Los apartados dedicados a la instalación en entornos virtuales son para situaciones especiales en la que hay que compatibilizar Python para distintos usos. Enviadme un correo o mensaje si pensáis que estáis en esa situación.
python -m pip install --upgrade pip
pip install --upgrade mclibre-python-testing-client
La primera orden actualiza pip y la segunda actualiza mptc.
Estos ejercicios son para comprobar que habéis configurado correctamente Python y Visual Studio Code. Podéis intentar hacer los ejercicios 4, 5 y 6 pero los podréis hacer mejor la próxima quincena después de leer las lecciones iniciales sobre el lenguaje.
El objetivo de esta quincena es que empecéis a escribir programas que pidan valores al usuario, hagan cálculos sencillos y muestren resultados al usuario. Para ello se necesitan combinar varias instrucciones y utilizar variables.
Estas son las lecciones a leer y las actividades a realizar durante esta quincena.
Para hacer programas interactivos hace falta mostrar mensajes al usuario. En esta lección se explica cómo hacerlo. Los ejemplos de esta lección de una sola línea se pueden probar en el entorno interactivo de IDLE. Los ejemplos de varias líneas se pueden probar también en el entorno interactivo de IDLE escribiendo y ejecutando una detrás de otra, pero resulta más cómodo hacerlo en programas que hay que guardar y ejecutar. Si lo hacéis en IDLE, la salida por pantalla se muestra en la ventana de IDLE.
Para hacer programas interactivos hace falta que el programa solicite datos al usuario y trabaje con ellos. En esta lección se explica cómo hacerlo. Los ejemplos de esta lección sería mejor probarlos programas que hay que guardar y ejecutar.
Estos ejercicios es para que practiquéis el funcionamiento de MPTC.
Las variables y expresiones booleanas son aquellas que pueden tomar dos valores: Verdadero (True) o Falso (False). Estas expresiones son necesarias para expresar condiciones y se utilizan en las estructuras de selección o repetición.
Estos ejercicios son ejercicios tipo test para practicar expresiones booleanas. Repetidlos las veces que sea necesario, hasta que veáis que no cometéis errores. Las expresiones se generan al azar, así que pueden repetirse.
Nota: Estos ejercicios y los siguientes utilizan una biblioteca que se llama Brython que traduce código de Python a código JavaScript, lo que permite incluir programas de Python (con ciertas limitaciones) en una página web y ejecutarlos en el navegador. Si os sale un ejercicio incorrecto o que evalúe incorrectamente vuestra respuesta, haced una captura de la pantalla y enviadla al foro.
Estos ejercicios son ejercicios tipo test para practicar comparaciones. Repetidlos las veces que sea necesario, hasta que veáis que no cometéis errores.
Las sentencias condicionales if ... elif ... else ... es la primera estructura de control del flujo del programa que vamos a ver. Permiten que un programa haga una cosa u otra en función de que se cumplan o no las condiciones que queramos.
Si al principio no sabéis cómo realizar los ejercicios, consultad las soluciones. En algunos casos, tenéis pistas para realizar los programas. Estos ejercicios se pueden resolver siempre de varias maneras. Una vez escrito el programa completamente, tenéis que probar el programa manualmente, probando con todos los casos posibles (es decir, al menos un ejemplo de cada caso) y comprobar que la respuesta de vuestro programa es correcta. También podéis probar los programas con la herramienta mptc. Aunque hayáis escrito un programa correcto, mirad las soluciones para ver otras formas de resolver el problema e intentad entender por qué otras soluciones también funcionan.
Para poder simular acontecimientos al azar, Python dispone de generadores de valores aleatorios (en realidad, pseudo-aleatorios), que utilizaremos para simular partidas de juegos de azar.
De todas las funciones que se comentan en la lección, usaremos básicamente la función randrange().
Las funciones max() y min() os vendrán bien para los ejercicios que os propongo a continuación.
Python dispone de un tipo de datos que no es habitual en otros lenguajes de programación, el tipo range. En una variable de tipo de tipo range se pueden almacenar varios números (concretamente números enteros en progresión aritmética), pero estos valores no se pueden modificar.
En la primera parte de esta lección hay una referencia a las listas, otro tipo de datos de Python que permite agrupar varios datos en una sola variable. Lo he puesto porque el tipo range se puede entender como un caso particular de lista, pero lo importante en esta lección es que tengáis claro lo que es range, ya veremos las listas más adelante.
Los tres primeros ejercicios son ejercicios tipo test para tener claro cómo se crean tipos range, con uno, dos o tres argumentos. Los podéis repetir las veces que sea necesario. El resto de ejercicios son programas en los que se pide un dato al usuario y se muestra un resultado en forma de range().
La sentencia for ... es otra estructura de control del flujo del programa, que permite definir iteraciones (repeticiones). Permiten que un programa repita un conjunto de instrucciones un número definido de veces.
Para establecer el número de repeticiones, utilizaremos el tipo range.
El bucle while es el tipo de bucle que se utiliza cuando no sabemos cuántas veces va a ser necesario realizar el bucle.
El 22 de abril de 2024 he actualizado el paquete MPTC a la versión 0.0.45. La novedad de esta versión es que no tiene en cuenta los espacios finales de las líneas (salvo cuando se trata de una línea en la que se pide un dato al usuario). Es decir, que sí vuestras líneas contienen espacios finales cuando no son necesarios, no se generará un aviso de MPTC. Como he tenido que cambiar tanto el cliente como los tests, es necesario que actualicéis el paquete escribiendo en una ventana de comandos CMD o en el terminal de VSCode la orden:
pip install --upgrade mclibre-python-testing-client
Python permite escribir y leer ficheros. En los ejercicios propuestos de ficheros lo que haremos es básicamente crear páginas web html.
En la parte de HTML y CSS utilizamos gráficos SVG insertándolos en páginas web mediante la etiqueta <img>. En esta parte de programación los vamos a volver a ver, pero esta vez creando los gráficos nosotros mismos. En esta quincena se trata de familiarizarnos con el sistema de coordenadas de SVG y las formas básicas.
Estos ejercicios son para repasar el sistema de coordenadas de SVG. Son ejercicios tipo test que podéis repetir las veces necesarias. Hay en total doce ejercicios, divididos en bloques de cuatro ejercicios, uno para cada una de las principales formas SVG: puntos (en realidad son círculos pequeños), rectángulos, líneas y círculos.
Aunque en las plantillas de los ejercicios os indico el atributo viewBox (es decir, la porción del plano SVG que se muestra en el dibujo), he preparado una página de ejercicios de tipo test para que podáis practicar los valores del atributo viewBox. Como las preguntas se generan al azar, podéis repetirlos las veces que sea necesario.
Nota: En el examen os indicaré los valores de los atributos viewBox, como en cursos anteriores.
En cada ejercicio se proporciona una plantilla y se piden seis dibujos, es decir, en cada ejercicio habrá que hacer seis páginas web (una para cada dibujo), todas basadas en la misma plantilla. Tened en cuenta que la plantilla del segundo ejercicio es distinta a la del primero y tercero, en el primer y tercer ejercicio las coordenadas que tenéis que utilizar están entre 0 y 300, mientras que en el segundo están entre -150 y 150.
Estos ejercicios completan los ejercicios de la quincena anterior.
Esta lección es un repaso de un concepto matemático muy útil en programación: las sucesiones aritméticas. Tenéis que ser capaces de sacar de cabeza fórmulas del tipo a * n + b a partir de unos pocos valores.
Más adelante utilizaremos este tipo de fórmulas para la generación de dibujos SVG.
Esta lección está en los apuntes de Temas de Informática.
Son ejercicios tipo test para practicar el cálculo mental de fórmulas del tipo a * n + b. Los podéis repetir las veces que sea necesario. Tened en cuenta que en el ejercicio 2 se pueden elegir tres niveles de dificultad.
Estos ejercicios están en los apuntes de Temas de Informática.
Estos ejercicios combinan las fórmulas con los tipos range y los bucles for.
Para crear dibujos más complejos vamos a utilizar bucles for. Como vimos en la quincena Q10, un bucle for permite repetir una misma instrucción las veces que queramos. En el caso de los dibujos, para dibujar diez líneas, en vez de escribir diez instrucciones que dibujen una línea, escribiremos un bucle que repita diez veces una instrucción que dibuje una línea. Por supuesto para eso hace falta que las líneas tengan relación entre sí. En los ejercicios propuestos la relación se puede expresar mediante sucesiones aritméticas.
En esta lección se explica el proceso que hay que llevar a cabo para generar un dibujo mediante bucles for. La complicación de los ejercicios reside en el número de formas utilizadas y en el número de fórmulas distintas que se necesita expresar. En esta lección se explican cuatro dibujos distintos, de menor a mayor complejidad.
Todos los dibujos se pueden hacer con un único bucle, como podéis comprobar en las soluciones. El tercer ejercicio es un poco más difícil, porque hay que dibujar varias figuras en cada iteración (dos líneas, cuatro cuadrados o cuatro círculos). Otra forma de hacerlo es escribir varios bucles seguidos, de manera que cada bucle dibuje una parte del dibujo.
⚠️Nota: Las lecciones y ejercicios de este apartado no van para examen.
Un bucle anidado es un bucle que se encuentra dentro de otro bucle.
Para los ejercicios es suficiente con leer el apartado Bucles anidados (variables independientes), aunque podéis leer también el apartado Bucles anidados (variables dependientes).
Estos ejercicios son dibujos con bucles for simples (ejercicio 1) y anidados (ejercicio 2). Los dibujos propuestos están basados en ilusiones ópticas, en los que rectas paralelas parecen no serlo o segmentos de la misma longitud parece ser unos más grandes que otros.