Esta lección contiene un índice de las lecciones que impartí en clase durante el curso 2017/18, así como los ejercicios que realizaron los alumnos.
Este índice se basa en las guías de estudio que ofrecí a mis alumnos de la modalidad semipresencial en la plataforma Moodle de la Conselleria de Educación. El trabajo propuesto a estos alumnos fue el mismo que siguieron en clase mis alumnos de la modalidad presencial, aunque la distribución temporal no fuera la misma.
La información se ofrece distribuida en quincenas, ya que es así como estaba (y está) organizada la modalidad semipresencial.
Es importante tener en cuenta que este índice enlaza a las lecciones actuales, no a las lecciones tal y como se encontraban en el curso 2017/18, y en algunos casos estas lecciones y ejercicios pueden haberse reducido o ampliado de forma significativa. Si algunos apartados no enlazan a ninguna lección, es porque por alguna razón he eliminado esa lección de los apuntes actuales.
También se pueden consultar tanto las lecciones impartidas en el curso anterior, 2016/17, como las lecciones impartidas en el curso siguiente, 2018/19.
Leed la lección:
Leed las lecciones y haced las tareas siguientes:
Esta lección es una breve presentación de lo que son los lenguajes de programación.
Esta lección comenta las diferentes versión de Python que existen. La versión que vamos a utilizar nosotros es la más moderna, es decir, Python 3.6.
Esta lección comenta la instalación del intérprete de Python que incluye un entorno de desarrollo bastante elemental llamado IDLE.
En cursos anteriores, hemos utilizado IDLE, el editor incluido en la instalación de Python. Es un editor muy elemental y limitado a la programación en Python, pero suficiente para seguir los apuntes. Este año he pensado que podríamos utilizar también Visual Studio Code, un editor mucho más potente y aprovechar que ya tenéis cierta familiaridad por haberlo utilizado en la parte de HTML/CSS.
Esta lección comenta el funcionamiento básico de IDLE: el uso del prompt para probar instrucciones y la edición y ejecución de programas.
Esta lección comenta la configuración necesaria para facilitar la programación de Python en VSC. No es necesario volver a instalar VSC, esta configuración se añade a la que ya tenéis para el desarrollo de HTML+CSS.
Una de las ventajas de IDLE es que permite ejecutar directamente instrucciones de Python. Al leer las lecciones de teoría, es importante probar los ejemplos que se ofrecen y poder experimentar por vuestra cuenta las instrucciones.
Para escribir los programas, podéis hacerlo con IDLE o con Visual Studio Code. Para practicar ambos editores, podéis ir alternando entre ellos, haciendo unos ejercicios con uno y otros con otro.
Espero poder añadir a los apuntes alguna lección sobre depuración de código y en ese caso lo haremos en Visual Studio Code, que ofrece más facilidades para ello.
El objetivo de esta primera quincena es que podáis empezar a escribir programas que pidan valores al usuario, hagan cálculos sencillos y muestren resultados al usuario. Para ello se necesitan combinar varias instrucciones y utilizar variables.
Antes de hacer los ejercicios, tenéis que leer unas lecciones que introducen los conceptos necesarios. Os aconsejo que probéis los ejemplos en el prompt del IDLE para comprobar y que intentéis variaciones de los ejemplos para comprobar que entendéis cómo funciona Python.
Leed las lecciones, haced los ejercicios y consultad las soluciones siguientes:
Esta lección comenta brevemente los elementos que componen un programa de Python, que se abordarán con más detalles en temas posteriores. Lo importante es que os vayáis familiarizando con el vocabulario (palabras reservadas, funciones, operadores, delimitadores, literales, etc.).
Los números son el tipo de dato más simple. En esta lección se comentan los diferentes tipos de números de Python y las operaciones aritméticas elementales.
Las cadenas de texto (es decir, fragmentos de texto) es otro tipo básico que se utiliza en cualquier programa. En esta lección se comenta cómo se escriben las cadenas en Python.
Para guardar información (números o letras) durante la ejecución de un programa, se utilizan variables. En esta lección se explica cómo se gastan las variables en Python.
Para hacer programas interactivos hace falta mostrar mensajes al usuario. En esta lección se explica cómo hacerlo. Los ejemplos de esta lección ya no deben probarse en IDLE, sino en programas que hay que guardar y ejecutar (aunque la salida por pantalla se muestra en la ventana de IDLE).
Para hacer programas interactivos hace falta que el programa solicite datos al usuario y trabaje con ellos. En esta lección se explica cómo hacerlo. Los ejemplos de esta lección ya no deben probarse en IDLE, sino en programas que hay que guardar y ejecutar (aunque la entrada de datos se hace en la ventana de IDLE).
Las variables y expresiones booleanas son aquellas que pueden tomar dos valores: Verdadero (True) o Falso (False). Estas expresiones son necesarias para expresar condiciones y se utilizan en las estructuras de selección o repetición.
Estos ejercicios son ejercicios tipo test para practicar expresiones booleanas. Repetidlos las veces que sea necesario, hasta que veáis que no cometéis errores. Las expresiones se generan al azar, así que pueden repetirse.
Nota: Estos ejercicios y los siguientes utilizan una biblioteca que se llama Brython que traduce código de Python a código JavaScript, lo que permite incluir programas de Python (con ciertas limitaciones) en una página web y ejecutarlos en el navegador. Si os sale un ejercicio incorrecto o que evalúe incorrectamente vuestra respuesta, haced una captura de la pantalla y enviadla al foro.
Estos ejercicios son ejercicios tipo test para practicar comparaciones. Repetidlos las veces que sea necesario, hasta que veáis que no cometéis errores.
Las sentencias condicionales if ... elif ... else ... es la primera estructura de control del flujo del programa que vamos a ver. Permiten que un programa haga una cosa u otra en función de que se cumplan o no las condiciones que queramos.
Si al principio no sabéis cómo realizar los ejercicios, consultad las soluciones. En algunos casos, tenéis pistas para realizar los programas. Estos ejercicios se pueden resolver siempre de varias maneras. Una vez escrito el programa completamente, tenéis que probar el programa con todos los casos posibles (es decir, al menos un ejemplo de cada caso) y comprobar que la respuesta de vuestro programa es correcta. Aunque hayáis escrito un programa correcto, mirad las soluciones para ver otras formas de resolver el problema e intentad entender por qué otras soluciones también funcionan.
He añadido unos cuantos ejercicios al final de las páginas de ejercicios Variables, E/S y Operaciones aritméticas e if ... elif ... else .... Son ejercicios de examen de años anteriores, por lo que no hay disponibles soluciones.
De todas las funciones que se comentan en la lección, usaremos básicamente la función randrange().
Las funciones max() y min() os vendrán bien para los ejercicios que os propongo a continuación.
Python dispone de un tipo de datos que no es habitual en otros lenguajes de programación, el tipo range. Un único range permite almacenar varios datos distintos, con la particularidad que tienen que ser números enteros en progresión aritmética y que una vez creados no se pueden modificar.
En la primera parte de esta lección hay una pequeña introducción a las listas, otro tipo de datos de Python que permite agrupar varios datos en una sola variable. Lo he puesto porque el tipo range se puede entender como un caso particular de lista, pero lo importante en esta lección es que tengáis claro lo que es range.
Los tres primeros ejercicios son ejercicios tipo test para tener claro cómo se crean tipos range, con uno, dos o tres argumentos. Los podéis repetir las veces que sea necesario. El resto de ejercicio son programas en los que se pide un dato al usuario y se muestra un resultado en forma de range().
La sentencia for ... es otra estructura de control del flujo del programa, que permite definir iteraciones (repeticiones). Permiten que un programa repita un conjunto de instrucciones un número definido de veces.
Para establecer el número de repeticiones, utilizaremos el tipo range.
Esta lección es un repaso de un concepto matemático muy útil en programación: las sucesiones aritméticas. Tenéis que ser capaces de sacar de cabeza fórmulas del tipo a * n + b a partir de unos pocos valores.
En la próxima quincena utilizaremos este tipo de fórmulas para la generación de dibujos SVG.
Esta lección está en los apuntes de Temas de Informática.
Son ejercicios tipo test para practicar el cálculo mental de fórmulas del tipo a * n + b. Los podéis repetir las veces que sea necesario. Tened en cuenta que en el ejercicio 2 se pueden elegir tres niveles de dificultad.
Estos ejercicios están en los apuntes de Temas de Informática.
Estos ejercicios combinan las fórmulas con los tipos range y los bucles for.
El bucle while es el tipo de bucle que se debe utilizar cuando no sabemos cuántas veces va a ser necesario realizar el bucle.
Python permite escribir y leer ficheros. En los ejercicios lo que haremos básicamente es crear páginas web html.
En la parte de HTML y CSS utilizamos gráficos SVG insertándolos en páginas web mediante la etiqueta <img>. En la parte de programación, los vamos a volver a ver para practicar los bucles, pero esta vez creando los gráficos nosotros mismos. En esta quincena se trata de familiarizarnos con el sistema de coordenadas de SVG. En la próxima quincena ya crearemos formas SVG.
Leed las lecciones, haced los ejercicios y consultad las soluciones siguientes:
Estos ejercicios son para repasar el sistema de coordenadas de SVG. Son ejercicios tipo test que podéis repetir las veces necesarias. Hay en total doce ejercicios, divididos en bloques de cuatro ejercicios, uno para cada una de las principales formas SVG: puntos (en realidad son círculos pequeños), rectángulos, líneas y círculos.
El 28 de marzo se publicó Python 3.6.5, la quinta actualización de la rama 3.6. Aunque seguramente los bugs corregidos en esta versión no nos afectaban, es conveniente utilizar siempre la última versión publicada, así que os aconsejo que os actualicéis a Python 3.6.5. En la lección sobre Instalación de Python he actualizado los enlaces de descarga.
Aunque en las plantillas de los ejercicios os indico el atributo viewBox (es decir, la porción del plano SVG que se muestra en el dibujo), he preparado una página de ejercicios de tipo test para que podáis practicar los valores del atributo viewBox. Como las preguntas se generan al azar, podéis repetirlos las veces que sea necesario.
Nota: En el examen os indicaré los valores de los atributos viewBox, como en cursos anteriores.
En cada ejercicio se proporciona una plantilla y se piden seis dibujos, es decir, en cada ejercicio habrá que hacer seis páginas web (una para cada dibujo), todas basadas en la misma plantilla. Tened en cuenta que la plantilla del segundo ejercicio es distinta a la del primero y tercero, en el primer y tercer ejercicio las coordenadas que tenéis que utilizar están entre 0 y 300, mientras que en el segundo están entre -150 y 150.
Para crear dibujos más complejos vamos a utilizar bucles for. Como vimos en la quincena Q10, un bucle for permite repetir una misma instrucción las veces que queramos. En el caso de los dibujos, para dibujar diez líneas, en vez de escribir diez instrucciones que dibujen una línea, escribiremos un bucle que repita diez veces una instrucción que dibuje una línea. Por supuesto para eso hace falta que las líneas tengan relación entre sí. En los ejercicios propuestos la relación se puede expresar mediante sucesiones aritméticas. Os puede venir bien repasar los ejercicios tipo test sobre sucesiones aritméticas que vimos en la quincena Q10.
En esta lección se explica el proceso que hay que llevar a cabo para generar un dibujo mediante bucles for. La complicación de los ejercicios reside en el número de formas utilizadas y en el número de fórmulas distintas que se necesita expresar. En esta lección se explican cuatro dibujos distintos, de menor a mayor complejidad.
Todos los dibujos se pueden hacer con un único bucle, como podéis comprobar en las soluciones. El tercer ejercicio es un poco más difícil, porque hay que dibujar varias figuras en cada iteración (dos líneas, cuatro cuadrados o cuatro círculos). Otra forma de hacerlo es escribir varios bucles seguidos, de manera que cada bucle dibuje una parte del dibujo.
Un bucle anidado es un bucle que se encuentra dentro de otro bucle.
Para los ejercicios es suficiente con leer el apartado Bucles anidados (variables independientes), aunque podéis leer también el apartado Bucles anidados (variables dependientes).
Estos ejercicios son dibujos con bucles for simples (ejercicio 1) y anidados (ejercicio 2). Los dibujos propuestos están basados en ilusiones ópticas, en los que rectas paralelas parecen no serlo o segmentos de la misma longitud parece ser unos más grandes que otros.