Ejercicios (sin formularios) - Variables (1) - Enunciados

Para facilitar la realización de los ejercicios, se proporcionan unas plantillas de los ejercicios Variables (Sin formularios).

Puede consultar unas posibles soluciones de estos ejercicios. Si lo prefiere, puede descargar unas posibles soluciones completas de estos ejercicios.

Variables (1) 1 - Línea

Escriba un programa que cada vez que se ejecute muestre un línea de longitud entre 10 y 1000 píxeles, al azar.

Nota: En el código fuente de este ejercicio se incluyen las unidades (px) en los atributos width y height de la etiqueta <svg>. Estas unidades no son necesarias y podrían omitirse, pero se han incluido a propósito en este ejercicio para ilustrar la generación de valores numéricos unidos a cadenas. En los ejercicios posteriores ya no se incluyen.

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Variables (1) 2 - Círculo de color

Escriba un programa que cada vez que se ejecute muestre un círculo de 50px de radio y de un color elegido al azar .

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Variables (1) 3 - Tirada de dados

Escriba un programa que cada vez que se ejecute muestre dos tiradas de dados entre 1 y 6, al azar, e indique el resultado total.

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Variables (1) 4 - La carta más alta

Escriba un programa que cada vez que se ejecute muestre tres cartas entre 1 y 10, al azar, e indique el valor más alto.

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Variables (1) 5 - Círculos de color

Escriba un programa que cada vez que se ejecute muestre tres círculos solapados, cada uno de un color elegido al azar (uno rojo, uno verde y uno azul). El ejemplo siguiente muestra intensidades de color entre 64 y 255.

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Variables (1) 11 - Cuatro círculos

Escriba un programa que cada vez que se ejecute muestre cuatro círculos contiguos con un radio entre 50 y 150 píxeles, al azar.

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Variables (1) 12 - Tres cuadrados

Escriba un programa que cada vez que se ejecute muestre tres cuadrados contiguos con un lado entre 50 y 150 píxeles, al azar.

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Variables (1) 13 - Tres círculos

Escriba un programa que cada vez que se ejecute muestre tres círculos contiguos con un radio entre 50 y 150 píxeles, al azar.

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Variables (1) 14 - Avance de ficha

Escriba un programa que cada vez que se ejecute muestre una tirada de dados entre 1 y 6, al azar, y coloque la ficha en la posición correspondiente.

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Variables (1) 15 - Ataque alienígena

Escriba un programa que cada vez que se ejecute muestre una tirada de 3 dados entre 1 y 6, al azar, y muestre un dibujo animado en el que una nave alienígena (entidad numérica &#x1f6f8; 🛸) atraviese una rejilla. Cuando la nave pase por las casillas que corresponden a los valores acumulados indicados por los dados deben aparecer explosiones (entidad numérica &#x1f4a5; 💥) en las casillas.

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