Ejercicios (sin formularios) - Matrices (3) Funciones - Enunciados

Estos ejercicios de matrices de dimensión 1, se pueden hacer de dos maneras:

Para facilitar la realización de los ejercicios, se proporcionan unas plantillas de los ejercicios Matrices (3) (Sin formularios).

Puede consultar unas posibles soluciones de estos ejercicios. Si lo prefiere, puede descargar unas posibles soluciones completas de estos ejercicios.

En estos ejercicios se aconseja utilizar bucles for para crear las matrices de datos y bucles foreach para mostrar las matrices de datos. Para transformar las matrices se recomienda utilizar foreach cuando se pueda y bucles for cuando sea necesario.

Matrices (3) 1 - Dados de póker

Escriba un programa que simule una tirada de dados de póker que incluya entre 3 y 7 dados.

En este ejercicio el valor del atributo alt debe coincidir con el nombre del fichero SVG. Por ejemplo:

    <img src="img/dados-poker/J.svg" alt="J" width="100">
    <img src="img/dados-poker/Q.svg" alt="Q" width="100">
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Matrices (3) 2 - Dados de póker (con texto en atributo alt)

Escriba un programa que simule una tirada de dados de póker que incluya entre 3 y 7 dados.

En este ejercicio el valor del atributo alt es una palabra. Por ejemplo:

    <img src="img/dados-poker/R.svg" alt="Rojos" width="100">
    <img src="img/dados-poker/K.svg" alt="Rey" width="100">
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Matrices (3) 3 - Cartas de cuatro palos

Escriba un programa que muestre un grupo de entre 5 y 10 cartas de valores numéricos de una baraja francesa, al azar. Las cartas se pueden repetir.

En este ejercicio el valor del atributo alt indica el valor y el palo de la carta. Por ejemplo:

    <img src="img/cartas/c8.svg" alt="8 de corazones" width="100">
    <img src="img/cartas/t6.svg" alt="6 de tréboles" width="100">
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Matrices (3) 4 - Cartas de un palo, sin repetición

Escriba un programa que muestre un grupo de entre 5 y 10 cartas de valores numéricos de una baraja francesa, al azar. Las cartas NO se pueden repetir y pertenecen al mismo palo.

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Matrices (3) 11 - Cartas extremas

Escriba un programa:

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Matrices (3) 12 - La carta más alta

Escriba un programa:

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Matrices (3) 13 - Eliminar valores repetidos

Escriba un programa:

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Matrices (3) 14 - Buscar emoticono

Escriba un programa:

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Matrices (3) 15 - Contar corazones

Escriba un programa:

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Matrices (3) 16 - Une matrices

Escriba un programa:

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Ordenar matrices

Matrices (3) 21 - Tirada de dados ordenada

Escriba un programa que muestre una tirada de un número de dados al azar entre 2 y 7 y los ordene de menor a mayor.

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Matrices (3) 22 - Ordenar cartas

Escriba un programa:

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Matrices (3) 23 - Jugada de Risk

Escriba un programa que simule una tirada del noble juego de mesa Risk. Las reglas son las siguientes:

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  • Ordene los dados de cada jugador de mayor a menor antes de compararlos.
  • El número de dados a comparar es el menor de los dados tirados por cada jugador.
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Matrices (3) 24 - Reparto de cartas

Escriba un programa:

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Matrices (3) 25 - Cartas pares iguales consecutivas

Escriba un programa:

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