Ejercicios (sin formularios) - Matrices de dimensión 1 - Enunciados

Estos ejercicios se pueden resolver utilizando únicamente matrices de dimensión 1, también llamadas vectores (aún así, el ejercicio 3 se propone resolverlo de dos maneras, con dos matrices de una dimensión o con una matriz de dos dimensiones).

Para facilitar la realización de los ejercicios, se proporcionan unas plantillas de los ejercicios Matrices (1) (Sin formularios).

Puede consultar unas posibles soluciones de estos ejercicios. Puede descargar unas posibles soluciones de estos ejercicios en la página de soluciones.

Las imágenes de los animales han sido creadas por Customized Girl.

Sin bucles

Estos ejercicios no requieren el uso de bucles.

Matrices (1) 01 - Números

Escriba un programa que muestre una tirada de dado al azar y escriba en letras el valor obtenido.

Ayuda
  • Matriz

    Cree una matriz con el texto de los diferentes valores ("uno", "dos", etc.) y utilice la variable que guarda el valor del dado al azar para elegir el texto a mostrar.

ERROR (no puede mostrarse el objeto)
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Matrices (1) 02 - Animales

Escriba un programa que muestre un animal al azar.

Ayuda
  • Matriz

    Cree una matriz con los nombres de los ficheros ("ballena.svg", "caballito-mar.svg", etc.) y utilice la variable que guarda el valor del animal elegido al azar para elegir el texto a mostrar.

  • Poco a poco

    Empiece con sólo tres o cuatro nombres de animales y añade el resto una vez haya comprobado que el programa funciona.

  • La cantidad de animales se puede obtener con la función count().
ERROR (no puede mostrarse el objeto)
Enlace a ejemplo

Matrices (1) 03 - Nombres de animales

Escriba un programa que muestre un animal al azar y su nombre.

Ayuda

Este ejercicio se puede hacer de dos maneras:

  • Con dos matrices de una dimensión

    Cree dos matrices, una con los nombres de los ficheros ("ballena.svg", "caballito-mar.svg", etc.) y otra con los nombres de los animales ("Ballena", "Caballito de mar", etc.), en el mismo orden. Elija un valor del índice al azar para elegir tanto el dibujo como el texto a mostrar.

  • Con una matriz de dos dimensiones

    Cree una matriz en la que cada elemento sea una matriz con el nombre del animal ("Ballena", "Caballito de mar", etc.) y el nombre del fichero ("ballena.svg", "caballito-mar.svg", etc.) como elementos. Elija un valor del índice al azar para elegir tanto el dibujo como el texto a mostrar.

ERROR (no puede mostrarse el objeto)
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Matrices (1) 04 - Gestos de manos

Escriba un programa que muestre un emoji de un gesto de manos al azar, con diferentes tonos de piel.

Ayuda
  • Este programa se puede hacer, por ejemplo, con dos matrices, una para almacenar los códigos Unicode de las actividades y otra para almacenar los códigos Unicode Fitzpatrick de los tonos de piel.
  • Los tonos de color de piel se consiguen con los modificadores Fitzpatrick 🏻 🏼 🏽 🏾 y 🏿 🏻 🏼 🏽 🏾 y 🏿.
  • Hay varias formas de combinar los modificadores Fitzpatrick con emojis. En este ejercicio aparecen las secuencias más simples, en las que el modificador se escribe a continuación del carácter del emoji.

    Así, al escribir 👍 👍 seguido de 🏾 🏾, se convierte en 👍🏾.

  • Las entidades numéricas que aparecen en este ejercicio son: 128070, 128071, 128072, 128073, 128074, 128075, 128076, 128077, 128078, 128079, 128080, 128133, 128170, 128400, 128405, 128406, 128588, 128591, 129295, 129304, 129305, 129306, 129307, 129308, 129310, 129311, 129330.
ERROR (no puede mostrarse el objeto)
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Matrices (1) 05 - Hombres y mujeres haciendo deporte

Escriba un programa que muestre un emoji de un hombre o una mujer realizando actividades deportivas y que escriba la secuencia Unicode del emoji.

Ayuda
  • Este programa se puede hacer, por ejemplo, con cuatro matrices, dos para almacenar la actividad (en una el código Unicode y en otra la descripción) y dos para almacenar el género (en una el código Unicode femenino/masculino y en otra la descripción Hombre/Mujer).
  • Hay varias formas de obtener emojis de hombres y mujeres. En este ejercicio aparecen las secuencias de cuatro entidades, que utilizan primero el caracter de la actividad, después el carácter ZWJ U+200D, después el carácter U+2640 (signo femenino ) o U+2642 (signo masculino ) y por último el selector de variación 16 U+FE0F (para indicar que queremos la variante emoji, ya que los caracteres femenino / masculino tiene modo texto y modo emoji.

    Así, al escribir 🚶 🚶 seguido de ‍ (carácter ZWJ), seguido de ♀ y terminado por ️ (VS16), se convierte en 🚶‍♀️.

  • Las entidades numéricas que aparecen en este ejercicio son: 127939, 127940, 127946, 128675, 128692, 128693, 128694, 129336, 129337, 129341, 129342, 129495. Las entidades numéricas femenino / masculino son en decimal 9792 y 9794, respectivamente.
  • Las descripciones de los deportes son: "corriendo", "surfeando", "nadando", "remando", "pedaleando", "pedaleando en la montaña", "caminando", "dando volteretas", "haciendo malabares", "jugando al waterpolo", "jugando al balonmano", "escalando".
ERROR (no puede mostrarse el objeto)
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Con bucles for o foreach

Estos ejercicios están pensados para practicar tanto los bucles for como los bucles foreach.

Para ello, se puede resolver cada ejercicio dos veces. La primera vez, utilizando únicamente bucles for. La segunda vez, reescribiendo en los programas algunos de los bucles for por bucles foreach:

Matrices (1) 11 - Tirada de dados

Escriba un programa que muestre una tirada de un número de dados al azar entre 2 y 7 e indique los valores.

Ayuda
  • Bucles
    • Cree la matriz con los valores con un bucle for que en cada iteración añada un nuevo valor.
    • Dibuje o liste los valores también con sendos bucles for.
ERROR (no puede mostrarse el objeto)
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Matrices (1) 12 - Negación de bits

Escriba un programa que muestre una secuencia aleatoria de 10 bits y su secuencia complementaria.

Ayuda
  • Con un bucle, cree una matriz de diez elementos con los valores aleatorios (0, 1, etc.)
  • Con otro bucle, cree otra matriz a partir de los valores de la primera. Si en la primera matriz el valor es es 0, en su complementaria es 1, y viceversa.
  • Con dos bucles más, escriba los valores de las dos matrices.
ERROR (no puede mostrarse el objeto)
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Matrices (1) 13 - Cambio de bits

Escriba un programa que muestre una secuencia aleatoria de 10 bits y la detección de cambios de bits consecutivos en la secuencia. Es decir:

Ayuda
  • En el bucle que genera la matriz resultado se debe comparar cada valor de la secuencia inicial con el valor siguiente.
  • Ese bucle debe tener una iteración menos que el número de valores.
ERROR (no puede mostrarse el objeto)
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Matrices (1) 14 - Convertidor de binario a código de Gray

Escriba un programa que muestre una secuencia aleatoria de bits y su conversión a código de Gray.

Ayuda
  • En el código de Gray, el primer bit es el mismo que el del número inicial.
  • Los siguientes bits indican si los bits consecutivos son distintos, como en el ejercicio anterior.
ERROR (no puede mostrarse el objeto)
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Matrices (1) 15 - "Y" lógico

Escriba un programa que muestre dos secuencias aleatorias de 10 bits y el resultado de hacer la conjunción lógica ("y" lógico) bit a bit.

Ayuda
  • La conjunción lógica de dos valores da como resultado 1 si los dos valores son 1.
ERROR (no puede mostrarse el objeto)
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Matrices (1) 16 - El bit más común

Escriba un programa que muestre tres secuencias aleatorias de 10 bits y una cuarta secuencia que indique cuál es el bit más común en esa posición.

Ayuda
  • Si la suma de los valores en una posición es mayor que uno es que en esa posición hay más unos que ceros.
ERROR (no puede mostrarse el objeto)
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Matrices (1) 17 - Partida de dados

Escriba un programa que enfrente a dos jugadores tirando una serie de dados al azar entre 2 y 7 e indique el resultado. Los dados se comparan en orden (el primero con el primero, el segundo con el segundo, etc.) y gana el jugador que obtenga el número más alto.

Ayuda
  • Contadores

    Defina tres contadores, uno para llevar la cuenta de partidas ganadas por cada jugador y otro para los empates.

  • Bucles

    Una vez creadas las dos matrices de resultados, compare elemento a elemento usando un bucle for, aumentando el contador correspondiente.

  • Plurales

    Un detalle del programa es que al decir los resultados dice "1 vez", pero "2 veces", etc.

ERROR (no puede mostrarse el objeto)
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Con bucles for y foreach

Estos ejercicios están pensados para practicar tanto los bucles for como los bucles foreach.

Matrices (1) 21 - Eliminar dado

Escriba un programa:

Ayuda
    • Utilice la instrucción unset() para borrar los elementos de la matriz que coincidan con el valor a eliminar.
ERROR (no puede mostrarse el objeto)
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Matrices (1) 22 - Eliminar animal

Escriba un programa:

ERROR (no puede mostrarse el objeto)
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