Escriba un programa de dos páginas que muestre un valor numérico y permita subirlo o bajarlo mediante dos botones. Ese valor numérico es el número de dados que se muestran en la página.
Los dados que se muestran en la primera página corresponden a entidades de carácter: de ⚀ ⚀ a ⚅ ⚅
La primera página contiene un formulario con tres botones de tipo submit con el mismo name.
La segunda página recibe el control, modifica o mantiene el número de dados (el valor mínimo es 1 dado) y redirige a la primera página.
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Se puede utilizar únicamente una variable de sesión, que guarde el número de dados y cuyo valor inicial sea 1. No es necesario guardar los valores de los dados como variables de sesión, ya que se pueden generar en la primera página.
Minijuegos (3) 2 - Carrera de puntos
Escriba un programa de dos páginas que muestre dos puntos sobre dos líneas y permita moverlos mediante dos botones que tiran dos dados.
La primera página contiene un formulario con tres botones de tipo submit con el mismo name.
La segunda página recibe el control, cambia el valor de un dado o de los dos y las posiciones de los puntos y redirige a la primera página.
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Las variables de sesión pueden ser los valores de los dos dados y las posiciones de los dos puntos
Los puntos avanzan 5 unidades por cada punto del dado.
Minijuegos (3) 3 - Quita cartas en orden
Escriba un programa de dos páginas que muestre cinco cartas que deben eliminarse haciendo clic en ellas en orden numérico creciente.
Minijuegos (3) 4 - Juego infinito de dados
Escriba un programa de dos páginas en el que se vayan tirando dados hasta conseguir una puntuación objetivo. Cuando se consigue el objetivo, se define un nuevo objetivo y se lanza un dado más que antes. El objetivo a conseguir es el número de dados multiplicado por 3,5 (redondeado al entero superior cuando el resultado no es entero).
Minijuegos (3) 5 - Mueve fichas
Escriba un programa de dos páginas en el que se puedan mover tres fichas hacia la derecha tantas casillas como indica el dado. El objetivo es que las tres fichas alcancen la última casilla de su fila
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Las variables de sesión pueden ser las posiciones de los tres puntos y el valor del dado.
Si el mensaje con el resultado de la partida se genera en la segunda página, también puede ser una variable de sesión.
Como el tablero de juego es una tabla html, se puede utilizar un bucle for que dibuje el punto cuando el índice del bucle coincida con la posición del punto.