Escriba un programa de dos páginas que muestre una carta de corazones del 1 al 10 al azar y permita cambiarla mediante un botón.
Ayuda
Las páginas pueden tener la siguiente estructura o funcionalidad:
La primera página contiene un formulario con un botón de tipo submit con atributos name y value.
La segunda página recibe el dato, modifica el número de carta y redirige a la primera página.
El número de carta se guarda en una variable de sesión. Cuando se ejecuta el programa por primera vez o se reinice el juego, se mostrará un valor al azar.
El código HTML podría ser el siguiente (con los valores que cambian resaltados):
Escriba un programa de dos páginas que muestre una carta de picas del 1 al 10 al azar y permita cambiarla mediante un botón. El programa indicará la carta más alta obtenida desde el principio o desde que se pulse el botón Reiniciar.
Ayuda
Las páginas pueden tener la siguiente estructura o funcionalidad:
La primera página contiene un formulario con dos botones de tipo submit con el mismo atributo name y diferentes value.
La segunda página recibe el dato, modifica el número de carta y en su caso, el valor máximo, y redirige a la primera página.
El número de carta y el valor máximo se guardan en dos variables de sesión. Cuando se ejecute el programa por primera vez, se mostrará un as.
El código HTML podría ser el siguiente (con los valores que cambian resaltados):
Escriba un programa de dos páginas que muestre una carta de diamantes del 1 al 10 al azar y permita cambiarla mediante un botón. El programa indicará la carta más alta obtenida desde el principio o desde que se pulse el botón Reiniciar, así como el número de cartas que se han mostrado desde entonces (una vez se obtenga un 10 el contador se detendrá hasta reiniciar la partida).
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Las páginas pueden tener la siguiente estructura o funcionalidad:
La primera página contiene un formulario con dos botones de tipo submit con el mismo atributo name y diferentes value.
La segunda página recibe el dato, modifica el número de carta, el contador de cartas y en su caso, el valor máximo, y redirige a la primera página.
El número de carta, el valor máximo y el contador de cartas se guardan en tres variables de sesión. Cuando se ejecute el programa por primera vez o se reinicie el juego, se mostrará un as.
El código HTML podría ser el siguiente (con los valores que cambian resaltados):
Escriba un programa de dos páginas que muestre tres cartas de tréboles del 1 al 10 al azar y permita cambiarlas mediante un botón.
Ayuda
Las páginas pueden tener la siguiente estructura o funcionalidad:
La primera página contiene un formulario con un botón de tipo submit con atributos name y value.
La segunda página recibe el dato, modifica las tres cartas y redirige a la primera página.
Los números de la cartas se guardan en tres variables de sesión. Cuando se ejecute el programa por primera vez o se reinicie el juego, se mostrarán valores al azar.
El código HTML podría ser el siguiente (con los valores que cambian resaltados):
Escriba un programa de dos páginas que muestre tres cartas de corazones del 1 al 10 al azar y permita cambiarlas mediante un botón. El programa indicará la jugada conseguida (trío de cartas, pareja de cartas o carta más alta).
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Las páginas pueden tener la siguiente estructura o funcionalidad:
La primera página contiene un formulario con un botón de tipo submit con atributo name y value.
La segunda página recibe el dato, modifica las tres cartas, detecta la jugada conseguida, y redirige a la primera página.
Los números de cartas, y la jugada conseguida se guardan en cinco variables de sesión. La jugada podría ser por un lado el tipo de mano (trío, pareja, o nada) y por otro el valor del trío, pareja o de la carta más alta. Cuando se ejecute el programa por primera vez o se reinicie el juego, se mostrarán valores al azar.
El código HTML podría ser el siguiente (con los valores que cambian resaltados):
Escriba un programa de dos páginas que muestre una partida de un juego de dos jugadores en el que cada jugador recibe tres cartas del 1 al 10 al azar. Gana el jugador que obtenga el trío de cartas iguales más alto o el que obtenga la pareja de cartas más alto o el que obtenga la carta más alta si no tienen cartas iguales. En el resto de casos (si obtienen tríos iguales, parejas iguales o cartas más altas iguales), empatan.
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Las páginas pueden tener la siguiente estructura o funcionalidad:
La primera página contiene un formulario con un botón de tipo submit con atributo name y value.
La segunda página recibe el dato, modifica las seis cartas, detecta el resultado de la partida, y redirige a la primera página.
Los números de cartas, y la frase que indica el resultado de la partida se guardan en siete variables de sesión. Cuando se ejecute el programa por primera vez o se reinicie el juego, se mostrarán valores al azar.
El código HTML podría ser el siguiente (con los valores que cambian resaltados):