Para facilitar la realización de los ejercicios, se proporcionan unas plantillas de los ejercicios Minijuegos (1) (Sesiones).
Puede consultar unas posibles soluciones de estos ejercicios. Si lo prefiere, puede descargar unas posibles soluciones completas de estos ejercicios.
Escriba un programa de dos páginas que muestre una carta de corazones del 1 al 10 al azar y permita cambiarla mediante un botón.
<p><img src="img/cartas/c1.svg" alt="1 de corazones" height="150"></p>
Escriba un programa de dos páginas que muestre una carta de picas del 1 al 10 al azar y permita cambiarla mediante un botón. El programa indicará la carta más alta obtenida desde el principio o desde que se pulse el botón Reiniciar.
<p><img src="img/cartas/p1.svg" alt="1 de picas" height="150"></p>
<p>Carta más alta obtenida: 1</p>
Escriba un programa de dos páginas que muestre una carta de diamantes del 1 al 10 al azar y permita cambiarla mediante un botón. El programa indicará la carta más alta obtenida desde el principio o desde que se pulse el botón Reiniciar, así como el número de cartas que se han mostrado desde entonces (una vez se obtenga un 10 el contador se detendrá hasta reiniciar la partida).
<p><img src="img/cartas/d1.svg" alt="1 de diamantes" height="150"></p>
<p>Carta más alta obtenida: 1</p>
<p>Intentos hasta conseguir un 10: 0</p>
Escriba un programa de dos páginas que muestre tres cartas de tréboles del 1 al 10 al azar y permita cambiarlas mediante un botón.
<p>
<svg version="1.1" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"
width="260" height="190" viewBox="-50 -10 260 190">
<image href="img/cartas/t4.svg" x="0" y="0" height="150" transform="rotate(-15, 0, 150)"/>
<image href="img/cartas/t6.svg" x="0" y="0" height="150" transform="rotate(0, 0, 150)"/>
<image href="img/cartas/t2.svg" x="0" y="0" height="150" transform="rotate(15, 0, 150)"/>
</svg>
</p>
Escriba un programa de dos páginas que muestre tres cartas de corazones del 1 al 10 al azar y permita cambiarlas mediante un botón. El programa indicará la jugada conseguida (trío de cartas, pareja de cartas o carta más alta).
<p>
<svg version="1.1" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"
width="260" height="190" viewBox="-50 -10 260 190">
<image href="img/cartas/c7.svg" x="0" y="0" height="150" transform="rotate(-15, 0, 150)"/>
<image href="img/cartas/c3.svg" x="0" y="0" height="150" transform="rotate(0, 0, 150)"/>
<image href="img/cartas/c3.svg" x="0" y="0" height="150" transform="rotate(15, 0, 150)"/>
</svg>
</p>
<p>Ha obtenido una pareja de 3.</p>
Escriba un programa de dos páginas que muestre una partida de un juego de dos jugadores en el que cada jugador recibe tres cartas del 1 al 10 al azar. Gana el jugador que obtenga el trío de cartas iguales más alto o el que obtenga la pareja de cartas más alto o el que obtenga la carta más alta si no tienen cartas iguales. En el resto de casos (si obtienen tríos iguales, parejas iguales o cartas más altas iguales), empatan.
<p>
<svg version="1.1" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"
width="400" height="190" viewBox="-50 -10 400 190">
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</svg>
</p>
<p>Ha ganado el jugador de las cartas negras.</p>