Para facilitar la realización de los ejercicios, se proporcionan unas plantillas de los ejercicios Memorión (Sesiones). Sólo se incluyen las plantillas para los dos primeros ejercicios, ya que se recomienda hacer cada ejercicio a partir del anterior.
En la página de ayuda se pueden consultar ejemplos de código que corresponden a los comentarios de cada enunciado.
Memorión 1
Escriba un programa que muestre un número aleatorio de imágenes de animales.
El número de imágenes estará entre 4 y 20.
Las imágenes serán todas distintas.
Las imágenes serán entidades numéricas del rango entre 128000 (🐀 = 🐀) y 28060 (🐼 = 🐼).
Al actualizar la página se volverán a mostrar las mismas imágenes.
Al hacer clic en el botón "Nueva partida" se cambiarán las imágenes y su número.
Si se intenta acceder a la segunda página sin pasar por la primera página o se intenta enviar controles o valores distintos a los permitidos, se redirigirá automáticamente a la primera página, sin indicar nada al usuario.
Este programa utilizará sesiones y guardará tanto el número de dibujos como los dibujos mostrados.
Memorión 2
Añada al programa anterior dos páginas para permitir al usuario modificar el número de imágenes.
La primera vez que se cargue la página principal, se mostrarán 5 imágenes.
La imágenes estarán incluidas en botones (de tipo button).
Al hacer clic en el botón, se redirigirá al formulario de configuración.
El formulario mostrará en el control el número actual de imágenes.
El número de imágenes se podrá elegir entre 2 y 61.
Si se envían valores incorrectos, se redirigirá a la primera página, sin necesidad de indicar nada al usuario.
Si se intenta acceder a la tercera o cuarta página sin pasar por la primera página o se intenta enviar controles o valores distintos a los permitidos, se redirigirá automáticamente a la primera página, sin indicar nada al usuario.
Memorión 3
Modifique el programa anterior de manera que:
Cada imagen se mostrará dos veces.
Las imágenes se mostrarán barajadas.
La imágenes estarán incluidas en botones (de tipo submit).
Al hacer clic en las imágenes, se mostrará alternativamente la imagen del animal correspondiente o una imagen común, por ejemplo, la entidad ✪ (✪). De esta manera, estamos simulando una ficha a la que se da la vuelta, viéndose o dejando de ver la imagen.
Inicialmente, las fichas estarán "boca abajo", es decir, no se verán las imágenes.
Memorión 4
Modifique el programa anterior de manera que:
Al hacer clic en un primer dorso, se mostrará la imagen correspondiente.
Al hacer clic en otro dorso, se mostrará la imagen correspondiente.
Al hacer clic en un tercer dorso, se muestra la imagen correspondiente y se ocultan las dos primeras imágenes.
Si se hace clic en una imagen, no cambia nada.
Memorión 5
Modifique el programa anterior de manera que:
Si al descubrir dos imágenes, las dos imágenes coinciden, esas imágenes ya no se volverán del revés.
Muestre un contador de las jugadas realizadas (una jugada es mostrar dos imágenes, independientemente de que las imágenes coincidan o no).