Matrices (1) 01 - Almacenamiento de datos en sesión
Escriba un formulario que solicite nombres y los almacene en una sesión hasta que el usuario cierre la sesión.
La primera página:
solicita un nombre
muestra todos los valores escritos anteriormente en forma de lista.
muestra un enlace para borrar todos los valores escritos anteriormente.
La segunda página comprueba:
si se ha escrito algo de texto, lo guarda en $_SESSION.
si se ha pedido borrar todos los nombres, los borra.
en todos los casos, vuelve automáticamente a la primera página.
Ayuda
Ambas páginas utilizan sesiones:
La primera página muestra los valores de la sesión (en caso de existir).
La segunda página guarda los valores y avisos en la sesión (por ejemplo, $_SESSION["nombres"][...]).
La segunda página puede borrar los valores de $_SESSION con unset() o destruyendo la sesión.
Matrices (1) 02 - Almacenamiento de datos en sesión, sin repeticiones y ordenados
Escriba un formulario que solicite nombres y los almacene (si no se han escrito todavía) en una sesión hasta que el usuario cierre la sesión.
La primera página:
solicita un nombre
muestra todos los valores escritos anteriormente en forma de lista.
muestra un enlace para borrar todos los valores escritos anteriormente.
La segunda página comprueba:
si se ha escrito algo de texto y ese texto todavía no está guardado, lo guarda en $_SESSION.
si se ha pedido borrar todos los nombres, los borra.
en todos los casos, vuelve automáticamente a la primera página.
Ayuda
Este ejercicio es prácticamente igual al ejercicio anterior
Ambas páginas utilizan sesiones:
La primera página ordena y muestra los valores de la sesión (en caso de existir).
La segunda página guarda los valores y avisos en la sesión (por ejemplo, $_SESSION["nombres"][...]).
Para saber si un nombre ya ha sido registrado, se puede utilizar la función in_array().
La segunda página puede borrar los valores de $_SESSION con unset() o destruyendo la sesión.
Matrices (1) 11 - Elimine dibujos
Escriba un programa que muestre siete dibujos. Los dibujos serán entidades numéricas del rango 128000 a 128060 (emojis de animales) y pueden repetirse. Al hacer clic en un dibujo, el dibujo dejará de mostrarse. Cuando se elimine el último dibujo, se volverán a mostrar siete dibujos.
El programa constará de dos páginas:
En la primera página se mostrarán los dibujos. Los números de los dibujos se guardarán en una matriz como variable de sesión. Cada dibujo estará incluido en un botón que enviará el índice correspondiente al número de dibujo.
En la segunda página se eliminará de la matriz el elemento con el índice recibido y se redirigirá a la primera página.
Matrices (1) 12 - Seleccione dibujos
Escriba un programa que muestre siete dibujos. Los dibujos serán entidades numéricas del rango 128512 a 128567 (emojis de caras) y pueden repetirse. Al hacer clic en un dibujo, el dibujo se mostrará en la segunda fila de dibujos. Cuando se elimine el último dibujo, se volverán a mostrar siete dibujos para elegir.
El programa constará de dos páginas:
En la primera página se mostrarán los dibujos. Los números de los dibujos se guardarán en una primera matriz como variable de sesión. Cada dibujo estará incluido en un botón que enviará el índice correspondiente al número de dibujo.
En la segunda página se añadirá el elemento a una segunda matriz, se eliminará de la primera matriz el elemento con el índice recibido y se redirigirá a la primera página.
Matrices (1) 13 - Elimine dibujos en el orden indicado
Escriba un programa que muestre siete dibujos. Los dibujos serán entidades numéricas del rango 127789 a 127868 (emojis de alimentos y plantas) y pueden repetirse. Además se mostrará el dibujo que se quiere eliminar. Al hacer clic en el dibujo que coincida con el de muestra, el dibujo se eliminará. Cuando se elimine el último dibujo, se volverán a mostrar siete dibujos para elegir.
El programa constará de dos páginas:
En la primera página se mostrarán los dibujos y un dibujo de los mostrados a eliminar. Los números de los dibujos se guardarán en una primera matriz como variable de sesión. Cada dibujo estará incluido en un botón que enviará el índice correspondiente al número de dibujo.
En la segunda página se eliminará de la primera matriz el elemento con el índice recibido si es el indicado y se redirigirá a la primera página.
Matrices (1) 14 - Muestre y oculte dibujos
Escriba un programa que muestre siete dibujos. Los dibujos serán o bien la entidad 10067 numérica (❓) o bien una de las entidades numéricas del rango 128336 a 128359 (emojis de relojes) y pueden repetirse. Al hacer clic en cualquier dibujo, pasará de mostrar el interrogante a mostrar el reloj y viceversa.
El programa constará de dos páginas:
En la primera página se mostrarán inicialmente los signos de interrogación. Al hacer clic en un signo de interrogación se mostrará un reloj y al hacer clic en un reloj se mostrará el punto de interrogación. Cada dibujo estará incluido en un botón que enviará el índice correspondiente al número de dibujo.
En la segunda página se cambiará el estado del dibujo seleccionado y se redirigirá a la primera página.
El programa puede utilizar dos matrices: una para guardar los valores de los relojes (la entidad numérica) y otra para guardar el estado del dibujo (por ejemplo, un valor que signifique que está oculto (false, 0, "tapado", etc) y otro que signifique que está visible (true, 1, "destapado", etc).