Los valores introducidos por el usuario se deben comprobar siempre. Si los valores no son correctos, se debe indicar el motivo al usuario. Tenga en cuenta que en lagunos casos para introducir valores incorrectos se debe manipular la URL.
Escriba un programa que simule una máquina de cobro, en dos páginas.
La primera página muestra un formulario con tres controles:
La cantidad que se debe pagar (entero múltiplo de 100).
Los billetes de 200 € que se han introducido (entero sin límite).
Los billetes de 100 € que se han introducido (entre 0 y 3).
La segunda página indicará los avisos correspondientes a valores recibidos incorrectos y, en caso de no haber avisos, indicará:
Si se ha pagado la cantidad exacta.
La cantidad faltante si no se ha entregado bastante dinero.
La cantidad sobrante, si se ha entregado dinero de sobra, junto con la cantidad de billetes de 200 € (sin límite) y 100 € (uno o ninguno) que forman el cambio.
Ayuda
Compruebe que la cantidad a pagar recibida: no es vacía, es un número, es un número entero positivo, es un múltiplo de 100.
Compruebe que el número de billetes de 200 recibido: no es vacío, es un número, es un número entero positivo.
Compruebe que el número de billetes de 100 recibido: no es vacío, es uno de los valores 0, 1, 2 o 3.
Compruebe el funcionamiento de su programa comparando sus resultados con los proporcionados por esta máquina de cobro:
Máquina de cobro
Cantidad a pagar
Billetes de 200 €
Billetes de 100 €
Cambio
Selección (1) 2 - Camisetas
Escriba un programa que muestre una camiseta personalizada, en dos páginas.
La primera página muestra un formulario con tres controles:
El color de la camiseta (no es necesario comprobar el formato del código de color, simplemente compruebe que el valor no es vacío).
El género de la camiseta (hombre o mujer).
El texto impreso en la camiseta (hasta 9 caracteres).
Nota: La longitud de una cadena se puede calcular con la función strlen($cadena), que devuelve la longitud de la cadena.
La segunda página indicará los avisos correspondientes a valores recibidos incorrectos y, en caso de no haber avisos, mostrará el dibujo de la camiseta personalizada.
Ayuda
Compruebe que el color recibido: no es vacío.
Compruebe que el género recibido: es uno de los valores h o m.
Compruebe que el texto recibido: no es vacío, tiene menos de 10 caracteres.
En los dibujos de las camisetas hay que incluir el color y el texto, pero el resto del código svg sólo depende de que la camiseta sea de hombre o de mujer:
Escriba un programa muestre un número de puntos indicado por el usuario y que especifique si alguno de esos puntos se encuentra en el cuadrante indicado por el usuario.
La primera página muestra un formulario con dos controles:
El número de puntos que se va a mostrar (como mínimo, 3 puntos).
El cuadrante a considerar (arriba a la derecha, arriba a la izquierda, abajo a la izquierda, abajo a la derecha).
La segunda página mostrará:
Un cuadrado centrado en el origen de 400px de lado (de -200px a 200px en ambos ejes).
Los ejes de coordenadas, que delimitan los cuatro cuadrantes.
El número de puntos indicado por el usuario.
Un mensaje indicando si hay puntos en el cuadrante elegido por el usuario.
Los puntos situados en un semieje (vertical u horizontal) se considerará que pertenecen a los dos cuadrantes separados por el semieje.
El origen (el centro de la figura) se considerará que pertenece a los cuatro cuadrantes.
Ayuda
Compruebe que el número puntos recibido: no es vacío, es un número, es un número entero positivo, es mayor o igual que 3.
Compruebe que el cuadrante recibido: es uno de los valores "Arriba a la derecha", "Abajo a la derecha", "Abajo a la izquierda" o "Arriba a la izquierda".
El gráfico SVG es el siguiente (en el ejemplo sólo se muestra un punto, que no estaría en el cuadrante elegido de arriba a la derecha):
<p>
<svg version="1.1" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"
width="400" height="400" viewBox="-200 -200 400 400"
style="border: black 1px solid" >
<line x1="0" y1="-200" x2="0" y2="200" stroke-width="1" stroke="blue" />
<line x1="-200" y1="0" x2="200" y2="0" stroke-width="1" stroke="blue" />
<circle cx="111" cy="160" r="2" fill="red" />...
</svg>
</p>
<p>No hay puntos Arriba a la derecha.</p>
Selección (1) 4 - Comparador de tres números
Escriba un comparador de tres números que conste de dos páginas.
En la primera página se solicitan tres números (decimales entre -1000 y 1000).
En la segunda página se indica si los tres números son iguales, si hay dos iguales o si los tres son distintos.
Ayuda
Compruebe que cada uno de los números recibidos: no es vacío, es un número, se encuentra entre -1000 y 1000.
Compruebe el funcionamiento de su programa comparando sus resultados con los proporcionados por este comparador de tres números:
Comparador de tres números
Primer número
Segundo número
Tercer número
Resultado
Selección (1) 5 - Convertidor de temperaturas Celsius / Fahrenheit
Escriba un programa que convierta temperaturas Celsius a Fahrenheit o viceversa, en dos páginas.
La primera página muestra un formulario con dos controles para indicar la temperatura y la unidad.
Las posibles unidades de emperatura son Celsius o Farenheit.
La segunda página mostrará la temperatura en la otra unidad.
Las fórmulas de conversión entre grados Celsius (ºC) y grados Fahrenheit (ºF) y viceversa se obtienen despejando la fórmula: F - 32 = 1,8 * C.
El resultado deben presentarse con dos decimales.
Ayuda
Compruebe que la temperatura recibida: no es vacía, es un número, se encuentra entre -273,15 y 10000 si los grados son Celsius y entre -459,67 y 10000 si los grados son Farenheit.
Compruebe que la unidad recibida: es uno de los valores c o f.
La fórmula para calcular los grados Farenheit es: `F = 1.8 * C + 32`
La fórmula para calcular los grados Celsius es: `C = (F - 32) / 1.8`
Compruebe el funcionamiento de su programa comparando sus resultados con los proporcionados por este convertidor de temperaturas:
Comparador de temperaturas
Temperatura
Unidad
Resultado
Selección (1) 6 - Cuenta palos
Escriba un programa que muestre el número de cartas indicado por el usuario. Además, el programa señalará cuántas cartas hay de los palos indicados por el usuario y los mostrará.
La primera página muestra un formulario con tres controles:
El número de cartas que se va a mostrar (entre 3 y 7).
Los dos palos que se van a contar (Corazones, Rombos, Picas o Tréboles)
La segunda página mostrará:
Si se han recibido valores incorrectos, los mensajes de error correspondientes.
El número de cartas indicado por el usuario.
Las imágenes de las cartas del 1 al 10, al azar.
El número de cartas de cada uno de los dos palos elegidos por el usuario.
Selección (1) 7 - Reparto de tríos
Escriba un programa que muestre un reparto de cartas que conste de dos páginas.
En la primera página se solicita el número de jugadores, que debe estar entre 3 y 10 (ambos incluidos).
En la segunda página se muestra primero la puntuación máxima obtenida (sumando los valores numéricos de las cartas) y los tríos de cartas indicados.