Bucle while - Ejercicios (2)

Estos ejercicios corresponden a lo explicado en la lección sobre el bucle while.

Se pueden consultar unas posibles soluciones.


Para generar números aleatorios, utilice la función randrange( mínimo, máximo, paso) del módulo random, como se explica en la lección sobre Valores aleatorios

A. Juego de las siete y media

Bucle while (2) - A-1

Escriba un programa que muestre números al azar del 1 al 6 mientras no se escriba nada.

Pulse Intro para lanzar el dado / otra tecla para terminar 
Tirada: 3

Pulse Intro para lanzar el dado / otra tecla para terminar 
Tirada: 6

Pulse Intro para lanzar el dado / otra tecla para terminar  x
Programa terminado

Bucle while (2) - A-2

Escriba un programa que muestre números al azar del 1 al 6 mientras no se escriba nada y que muestre la suma de los números anteriores.

Pulse Intro para lanzar el dado / otra tecla para terminar 
Tirada: 2 - Suma: 2

Pulse Intro para lanzar el dado / otra tecla para terminar 
Tirada: 5 - Suma: 7

Pulse Intro para lanzar el dado / otra tecla para terminar 
Tirada: 4 - Suma: 11

Pulse Intro para lanzar el dado / otra tecla para terminar  z
Programa terminado

Bucle while (2) - A-3

Escriba un programa que muestre números al azar del 1 al 6 para dos jugadores mientras no se escriba nada y que muestre la suma de los números anteriores. El programa declarará ganador al jugador que haya obtenido más puntos.

Pulse Intro para lanzar el dado / otra tecla para terminar 
Jugador 1: Tirada: 6 - Suma: 6
Jugador 2: Tirada: 3 - Suma: 3

Pulse Intro para lanzar el dado / otra tecla para terminar 
Jugador 1: Tirada: 2 - Suma: 8
Jugador 2: Tirada: 4 - Suma: 7

Pulse Intro para lanzar el dado / otra tecla para terminar 
Jugador 1: Tirada: 4 - Suma: 12
Jugador 2: Tirada: 1 - Suma: 8

Pulse Intro para lanzar el dado / otra tecla para terminar  a
Jugador 1: Suma: 12
Jugador 2: Suma: 8
Ha ganado el jugador 1
Programa terminado

Bucle while (2) - A-4

Escriba un programa que muestre números al azar del 1 al 6 para dos jugadores mientras no escriban nada cada uno de ellos y que muestre la suma de los números anteriores.

Jugador 1: Pulse Intro para lanzar el dado / otra tecla para terminar 
Jugador 2: Pulse Intro para lanzar el dado / otra tecla para terminar 
Jugador 1: Tirada: 2 - Suma: 2
Jugador 2: Tirada: 5 - Suma: 5

Jugador 1: Pulse Intro para lanzar el dado / otra tecla para terminar 
Jugador 2: Pulse Intro para lanzar el dado / otra tecla para terminar 
Jugador 1: Tirada: 4 - Suma: 6
Jugador 2: Tirada: 3 - Suma: 8

Jugador 1: Pulse Intro para lanzar el dado / otra tecla para terminar 
Jugador 2: Pulse Intro para lanzar el dado / otra tecla para terminar  x
Jugador 1: Tirada: 5 - Suma: 11
Jugador 2: Suma: 8

Jugador 1: Pulse Intro para lanzar el dado / otra tecla para terminar 
Jugador 1: Tirada: 3 - Suma: 14
Jugador 2: Suma: 8

Jugador 1: Pulse Intro para lanzar el dado / otra tecla para terminar  a
Jugador 1: Suma: 14
Jugador 2: Suma: 8
Programa terminado

Bucle while (2) - A-5

Escriba un programa que muestre números al azar del 1 al 6 para dos jugadores mientras no escriban nada cada uno de ellos y que muestre la suma de los números anteriores. El programa declarará ganador al jugador que haya obtenido más puntos sin superar 20 puntos.

Jugador 1: Pulse Intro para lanzar el dado / otra tecla para terminar 
Jugador 2: Pulse Intro para lanzar el dado / otra tecla para terminar 
Jugador 1: Tirada: 6 - Suma: 6
Jugador 2: Tirada: 5 - Suma: 5

Jugador 1: Pulse Intro para lanzar el dado / otra tecla para terminar 
Jugador 2: Pulse Intro para lanzar el dado / otra tecla para terminar 
Jugador 1: Tirada: 4 - Suma: 10
Jugador 2: Tirada: 6 - Suma: 11

Jugador 1: Pulse Intro para lanzar el dado / otra tecla para terminar 
Jugador 2: Pulse Intro para lanzar el dado / otra tecla para terminar 
Jugador 1: Tirada: 6 - Suma: 16
Jugador 2: Tirada: 4 - Suma: 15

Jugador 1: Pulse Intro para lanzar el dado / otra tecla para terminar  x
Jugador 2: Pulse Intro para lanzar el dado / otra tecla para terminar 
Jugador 1: Suma: 16
Jugador 2: Tirada: 6 - Suma: 21

Ha ganado el jugador 1
Programa terminado

B. Tragaperras

Bucle while (2) - B-1

Escriba un programa que muestre tres números al azar del 1 al 5.

Tirada: 1 3 4
Pulse X para terminar, otra tecla para seguir: 

Tirada: 5 2 5
Pulse X para terminar, otra tecla para seguir:  X

Programa terminado

Bucle while (2) - B-2

Escriba un programa que muestre tres números al azar del 1 al 5 y diga si hay dos o tres números iguales.

Tirada: 1 3 4
No hay números iguales
Pulse X para terminar, otra tecla para seguir: 

Tirada: 5 2 5
Hay dos números iguales
Pulse X para terminar, otra tecla para seguir: 

Tirada: 3 3 3
Hay tres números iguales
Pulse X para terminar, otra tecla para seguir:  X

Programa terminado

Bucle while (2) - B-3

Escriba un programa que simule una máquina tragaperras.

¿Cuántas monedas quiere apostar?  5

Tirada: 3 3 1
¡Enhorabuena! Ha ganado 5 monedas. Tiene ahora 10 monedas.
Pulse X para terminar, otra tecla para seguir: 

Tirada: 5 5 5
¡Enhorabuena! Ha ganado 40 monedas. Tiene ahora 50 monedas.
Pulse X para terminar, otra tecla para seguir:  X

¡Enhorabuena! Ha ganado 40 monedas.
Programa terminado
¿Cuántas monedas quiere apostar?  3

Tirada: 3 5 1

¡Lo siento! Ha perdido 3 monedas.
Programa terminado

Bucle while (2) - B-4

Escriba un programa que simule una máquina tragaperras más completa.

¿Cuántas monedas quiere apostar?  5

Tirada: 4 5 2
¡Enhorabuena! Sigue teniendo 5 monedas.
Pulse X para terminar, otra tecla para seguir: 

Tirada: 5 3 3
¡Enhorabuena! Ha ganado 10 monedas. Tiene ahora 15 monedas.
Pulse X para terminar, otra tecla para seguir:  X

¡Enhorabuena! Ha ganado 10 monedas.
Programa terminado
¿Cuántas monedas quiere apostar?  4

Tirada: 3 2 1

¡Lo siento! Ha perdido 4 monedas.
Programa terminado

C. Operaciones

Bucle while (2) - C-1

Escriba un programa que proponga sumas de números positivos (dos números entre 0 y 100) al usuario y compruebe la respuesta. El programa continuará hasta que se acierten cinco sumas.

Escriba el resultado de las siguientes operaciones
32 + 47: 79
¡Respuesta correcta!

65 + 42: 107
¡Respuesta correcta!

6 + 71: 77
¡Respuesta correcta!

80 + 15: 95
¡Respuesta correcta!

31 + 95: 127
¡Respuesta incorrecta!

41 + 27: 68
¡Respuesta correcta!

Programa terminado

D. Adivinar números

Bucle while (2) - D-1

Escriba un programa para jugar a adivinar un número (el ordenador "piensa" el número y el usuario tiene que adivinarlo). El programa empieza pidiendo entre qué números está el número a adivinar, se "inventa" un número al azar y después el usuario va probando valores y el programa va diciendo si son demasiado grandes o pequeños.

Valor mínimo: 0
Valor máximo: 100
Intente adivinar un número entero entre 0 y 100.
Escriba un número: 20
¡Demasiado pequeño! Inténtelo de nuevo: 30
¡Demasiado grande! Inténtelo de nuevo: 27
¡Acertó! Le ha costado 3 intentos.

Bucle while (2) - D-2

Escriba un programa para jugar a adivinar un número (el usuario piensa un número y el programa tiene que adivinarlo). El programa empieza pidiendo entre qué números está el número a adivinar y después intenta adivinar de qué número se trata. El usuario va diciendo si el número que ha dicho el programa es menor, mayor o igual al buscado.

Valor mínimo: 0
Valor máximo: 100
Piense un número entre 0 y 100 a ver si lo adivino.
¿Es 50?: mayor
¿Es 75?: menor
¿Es 62?: menor
¿Es 56?: mayor
¿Es 59?: igual
Gracias por jugar conmigo

Puede perfeccionar este programa haciendo: