Ejercicios - Matrices (1)

Para facilitar la realización de los ejercicios, se proporcionan unas plantillas de los ejercicios Matrices (1). Estas plantillas sólo incluyen las imágenes, ya que el código fuente HTML se puede copiar de los ejemplos..

Se pueden consultar y descargar unas posibles soluciones de estos ejercicios en la página de soluciones.

Las imágenes de los animales han sido creadas por Customized Girl.

Matrices de una dimensión (vectores)

Matrices (1) 01 - Números

Escriba un programa que muestre una tirada de dado al azar y escriba en letras el valor obtenido.

ERROR (no puede mostrarse el objeto)
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  • Matriz

    Cree una matriz con el texto de los diferentes valores ("uno", "dos", etc.) y utilice la variable que guarda el valor del dado al azar para elegir el texto a mostrar.

Matrices (1) 02 - Animales

Escriba un programa que muestre un animal al azar.

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  • Matriz

    Cree una matriz con los nombres de los ficheros ("ballena.svg", "caballito_mar.svg", etc.) y utilice la variable que guarda el valor del animal elegido al azar para elegir el texto a mostrar.

  • Poco a poco

    Empiece con sólo tres o cuatro nombres de animales y añade el resto una vez haya comprobado que el programa funciona.

Matrices (1) 03 - Nombres de animales

Escriba un programa que muestre un animal al azar.

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  • Matriz

    Cree dos matrices, una con los nombres de los ficheros ("ballena.svg", "caballito_mar.svg", etc.) y otra con los nombres de los animales ("Ballena", "Caballito de mar", etc.) y utilice la variable que guarda el valor del animal elegido al azar para elegir tanto el dibujo como el texto a mostrar.

Matrices (1) 04 - Tirada de dados

Escriba un programa que muestre una tirada de un número de dados al azar entre 2 y 7 e indique los valores.

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  • Bucles
    • Cree la matriz con los valores con un bucle for que en cada iteración añada un nuevo valor.
    • Dibuje o liste los valores también con sendos bucles for.

Matrices (1) 05 - Tirada de dados ordenada

Escriba un programa que muestre una tirada de un número de dados al azar entre 2 y 7 y los ordene de menor a mayor.

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Matrices (1) 06 - Partida de dados

Escriba un programa que enfrente a dos jugadores tirando una serie de dados al azar entre 2 y 7 e indique el resultado. Los dados se comparan en orden (el primero con el primero, el segundo con el segundo, etc.) y gana el jugador que obtenga el número más alto.

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  • Contadores

    Defina tres contadores, uno para llevar la cuenta de partidas ganadas por cado jugador y otro para los empates.

  • Bucles

    Una vez creadas las dos matrices de resultados, compare elemento a elemento usando un bucle for, aumentando el contador correspondiente.

  • Plurales

    Un detalle del programa es que al decir los resultados dice "1 vez", pero "2 veces", etc.

Matrices (1) 07 - Jugada de Risk

Escriba un programa que simule una tirada del noble juego de mesa Risk. Las reglas son las siguientes:

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  • Ordenación

    Este ejercicio es una combinación de los dos anteriores: por un lado hay que guardar y comparar dos tiradas de dados, pero antes de comparar hay que ordenar las tiradas.

  • Número de dados a ordenar

    El número de dados a comparar es el menor de los dados tirados por cada jugador.

Matrices de dos dimensiones

Matrices (1) 11 - Fichas informativas de animales

Escriba un programa que muestre una ficha informativa de un animal al azar, empleando una matriz.

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  • Matriz única

    Este ejercicio se podría hacer como el ejericio 3, pero con tres matrices de una dimensión. Sin embargo, el enunciado pide hacerlo con una matriz (de dos dimensiones) porque el objetivo del ejercicio es practicar las matrices de dos dimensiones

  • Estructura de la matriz

    Cada elemento de la matriz contendrá la información de un animal (nombre, imagen y enlace).

Matrices (1) 12 - Diccionario multilingüe

Escriba un programa que muestre la traducción de una palabra al azar a un idioma al azar, empleando dos matrices.

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  • Matrices
    • una de las matrices, de una dimensión, puede contener la lista de nombres de los idiomas (español, inglés, etc.)
    • la otra matriz, de dos dimensiones, puede contener las palabras. Cada elemento de esta matriz es una matriz que contiene las versiones de una palabra en los diferentes idiomas.
    • el orden de los idiomas en las dos matrices debe ser el mismo para hacer referencia a ellos con la misma variable.
  • Números al azar
    • el programa sólo necesita sacar al azar dos valores: el número de idioma y el número de palabra

Matrices (1) 13 - Tirada en varios idiomas

Escriba un programa que muestre una tirada de dados al azar en un idioma al azar, empleando una sola matriz.

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  • Matriz

    Cree una matriz en la que cada elemento sea una matriz que contenga las diferentes traducciones de uno de los mensajes de la página: el título, la introducción, el resultado y el número.

  • Elementos no traducidos

    Para simplificar el ejercicio, no se ha traducido ni el título ni el pie de página, pero podría hacerse igualmente.

Matrices (1) 14 - Diccionario multilingüe en varios idiomas

Escriba un programa que muestre la traducción de una palabra al azar a un idioma al azar con el interfaz en ese idioma, empleando tres matrices.

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  • Matrices
    • Cree tres matrices, una para la lista de idiomas, otra para las palabras y otra para los mensajes de la página web.
    • Cada matriz es una matriz en la que cada elemento contenga las diferentes traducciones de cada nombre de idioma, palabra o mensaje.
  • Números al azar

    El programa sólo necesita sacar al azar tres valores: el número de idioma, el número de palabra y el número del idioma del interfaz.

  • Idiomas distintos
    • Para garantizar que los números de idiomas sean distintos y estén elegidos al azar, se debe utilizar un bucle do ... while
      <?php
      $idioma = rand(0, count($idiomas) - 1);
      do {
          $idioma2 = rand(0, count($idiomas) - 1);
      } while ($idioma2 == $idioma);
      ?>
    • Sin utilizar ese tipo de bucle, se podría sacar al azar los dos valores de idiomas y modificar uno si son iguales.