Ejercicios - Matrices de dimensión 1

En estos ejercicios se utilizan únicamente matrices de dimensión 1 (también llamadas vectores).

Para facilitar la realización de los ejercicios, se proporcionan unas plantillas de los ejercicios Matrices (1).

Se pueden consultar y descargar unas posibles soluciones de estos ejercicios en la página de soluciones.

Las imágenes de los animales han sido creadas por Customized Girl.

Matrices con índices numéricos consecutivos

Matrices (1) 01 - Tirada de dados

Escriba un programa que muestre una tirada de un número de dados al azar entre 2 y 7 e indique los valores.

Ayuda
  • Bucles
    • Cree la matriz con los valores con un bucle for que en cada iteración añada un nuevo valor.
    • Dibuje o liste los valores también con sendos bucles for.
ERROR (no puede mostrarse el objeto)
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Matrices (1) 02 - Números

Escriba un programa que muestre una tirada de dado al azar y escriba en letras el valor obtenido.

Ayuda
  • Matriz

    Cree una matriz con el texto de los diferentes valores ("uno", "dos", etc.) y utilice la variable que guarda el valor del dado al azar para elegir el texto a mostrar.

ERROR (no puede mostrarse el objeto)
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Matrices (1) 03 - Animales

Escriba un programa que muestre un animal al azar.

Ayuda
  • Matriz

    Cree una matriz con los nombres de los ficheros ("ballena.svg", "caballito-mar.svg", etc.) y utilice la variable que guarda el valor del animal elegido al azar para elegir el texto a mostrar.

  • Poco a poco

    Empiece con sólo tres o cuatro nombres de animales y añade el resto una vez haya comprobado que el programa funciona.

ERROR (no puede mostrarse el objeto)
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Matrices (1) 04 - Nombres de animales

Escriba un programa que muestre un animal al azar.

Ayuda
  • Matriz

    Cree dos matrices, una con los nombres de los ficheros ("ballena.svg", "caballito-mar.svg", etc.) y otra con los nombres de los animales ("Ballena", "Caballito de mar", etc.) y utilice la variable que guarda el valor del animal elegido al azar para elegir tanto el dibujo como el texto a mostrar.

ERROR (no puede mostrarse el objeto)
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Matrices (1) 05 - Partida de dados

Escriba un programa que enfrente a dos jugadores tirando una serie de dados al azar entre 2 y 7 e indique el resultado. Los dados se comparan en orden (el primero con el primero, el segundo con el segundo, etc.) y gana el jugador que obtenga el número más alto.

ERROR (no puede mostrarse el objeto)
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Ayuda
  • Contadores

    Defina tres contadores, uno para llevar la cuenta de partidas ganadas por cado jugador y otro para los empates.

  • Bucles

    Una vez creadas las dos matrices de resultados, compare elemento a elemento usando un bucle for, aumentando el contador correspondiente.

  • Plurales

    Un detalle del programa es que al decir los resultados dice "1 vez", pero "2 veces", etc.

Matrices (1) 06 - Negación de bits

Escriba un programa que muestre una secuencia aleatoria de 10 bits y su secuencia complementaria.

Ayuda
  • Con un bucle, cree una matriz de diez elementos con los valores aleatorios (0, 1, etc.)
  • Con otro bucle, cree otra matriz a partir de los valores de la primera. Si en la primera matriz el valor es es 0, en su complementaria es 1, y viceversa.
  • Con dos bucles más, escriba los valores de las dos matrices.
ERROR (no puede mostrarse el objeto)
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Matrices (1) 07 - "Y" lógico

Escriba un programa que muestre dos secuencias aleatorias de bits y el resultado de hacer la conjunción lógica ("y" lógico) bit a bit.

Ayuda
  • La conjunción lógica de dos valores da como resultado 1 si los dos valores son 1.
ERROR (no puede mostrarse el objeto)
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Matrices (1) 08 - El bit más común

Escriba un programa que muestre tres secuencias aleatorias de bits y una cuarta secuencia que indique cuál es el bit más común en esa posición.

Ayuda
  • Si la suma de los valores en una posición es mayor que uno es que en esa posición hay más unos que ceros.
ERROR (no puede mostrarse el objeto)
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Matrices (1) 09 - Cambio de bits

Escriba un programa que muestre una secuencia aleatoria de bits y la detección de cambios de bits consecutivos en la secuencia. Es decir:

Ayuda
  • En el bucle que genera la matriz resultado se debe comparar cada valor de la secuencia inicial con el valor siguiente.
  • Ese bucle debe tener una iteración menos que el número de valores.
ERROR (no puede mostrarse el objeto)
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Matrices (1) 10 - Convertidor de binario a código de Gray

Escriba un programa que muestre una secuencia aleatoria de bits y su conversión a código de Gray.

Ayuda
  • En el código de Gray, el primer bit es el mismo que el del número inicial.
  • Los siguientes bits indican si los bits consecutivos son iguales, como en el ejercicio anterior.
ERROR (no puede mostrarse el objeto)
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Ordenar matrices

Matrices (1) 11 - Tirada de dados ordenada

Escriba un programa que muestre una tirada de un número de dados al azar entre 2 y 7 y los ordene de menor a mayor.

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Matrices (1) 12 - Jugada de Risk

Escriba un programa que simule una tirada del noble juego de mesa Risk. Las reglas son las siguientes:

Ayuda
  • Ordenación

    Este ejercicio es una combinación de los dos anteriores: por un lado hay que guardar y comparar dos tiradas de dados, pero antes de comparar hay que ordenar las tiradas.

  • Número de dados a ordenar

    El número de dados a comparar es el menor de los dados tirados por cada jugador.

ERROR (no puede mostrarse el objeto)
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