Ejercicios (sin formularios) - Matrices (3) Funciones - Enunciados

Estos ejercicios de matrices de dimensión 1, se pueden hacer de dos maneras:

Para facilitar la realización de los ejercicios, se proporcionan unas plantillas de los ejercicios Matrices (3) (Sin formularios).

Puede consultar unas posibles soluciones de estos ejercicios. Si lo prefiere, puede descargar unas posibles soluciones completas de estos ejercicios.

En estos ejercicios se aconseja utilizar bucles for para crear las matrices de datos y bucles foreach para mostrar las matrices de datos. Para transformar las matrices se recomienda utilizar foreach cuando se pueda y bucles for cuando sea necesario.

Matrices (3) 1 - Dados de póker

Escriba un programa que simule una tirada de dados de póker que incluya entre 3 y 7 dados.

Ayuda
Enlace a ejemplo

Matrices (3) 2 - Dados de póker (con texto en atributo alt)

Escriba un programa que simule una tirada de dados de póker que incluya entre 3 y 7 dados.

Ayuda
Enlace a ejemplo

Matrices (3) 3 - Cartas de cuatro palos

Escriba un programa que muestre un grupo de entre 5 y 10 cartas de valores numéricos de una baraja francesa, al azar. Las cartas se pueden repetir.

Enlace a ejemplo

Matrices (3) 4 - Cartas de un palo, sin repetición

Escriba un programa que muestre un grupo de entre 5 y 10 cartas de valores numéricos de una baraja francesa, al azar. Las cartas NO se pueden repetir y pertenecen al mismo palo.

Enlace a ejemplo

Matrices (3) 11 - Cartas extremas

Escriba un programa:

Ayuda
Enlace a ejemplo

Matrices (3) 12 - La carta más alta

Escriba un programa:

Ayuda
Enlace a ejemplo

Matrices (3) 13 - Eliminar valores repetidos

Escriba un programa:

Ayuda
Enlace a ejemplo

Matrices (3) 14 - Buscar emoticono

Escriba un programa:

Ayuda
Enlace a ejemplo

Matrices (3) 15 - Contar corazones

Escriba un programa:

Ayuda
Enlace a ejemplo

Matrices (3) 16 - Une matrices

Escriba un programa:

Ayuda
Enlace a ejemplo

Ordenar matrices

Matrices (3) 21 - Tirada de dados ordenada

Escriba un programa que muestre una tirada de un número de dados al azar entre 2 y 7 y los ordene de menor a mayor.

Ayuda
Enlace a ejemplo

Matrices (3) 22 - Ordenar cartas

Escriba un programa:

Ayuda
Enlace a ejemplo

Matrices (3) 23 - Jugada de Risk

Escriba un programa que simule una tirada del noble juego de mesa Risk. Las reglas son las siguientes:

Ayuda
  • Ordene los dados de cada jugador de mayor a menor antes de compararlos.
  • El número de dados a comparar es el menor de los dados tirados por cada jugador.
Enlace a ejemplo

Matrices (3) 24 - Reparto de cartas

Escriba un programa:

Ayuda
Enlace a ejemplo

Matrices (3) 25 - Cartas pares iguales consecutivas

Escriba un programa:

Ayuda
Enlace a ejemplo